비대면 시대의 메타버스, VR/AR로 가상 세계를 펼치다
비대면 시대의 메타버스, VR/AR로 가상 세계를 펼치다
  • 전찬민 기자
  • 승인 2022.03.22 09:23
  • 댓글 0
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[공학저널 전찬민 기자] 컴퓨터 그래픽스는 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨 어를 이용해 데이터를 기반으로 도형, 그림 등의 시각적 요소들을 생성해내는 제작기술이다. 이러 한 컴퓨터 그래픽스와 함께 발전해 온 VR/AR은 최근 뜨거운 감자로 떠오르고 있는 메타버스의 핵 심기술 중 하나다.

컴퓨터 그래픽스는 VR의 시각을 담당하고, 여기 에 청각/촉각 장비를 더해 VR의 몰입감을 제공하 고 있으며, 최근에는 후각/미각 장비도 활발히 연 구되고 있다. 이처럼 최근 VR이 급격한 관심을 받 은 데에는 VR HMD 장비의 영향이 컸다.

20년 전부터 컴퓨터 그래픽스와 함께 VR은 중요 한 연구 주제였고 HMD 장비가 있었지만 가격이 수천만 원에 달하고 크고 무거워 실용화와는 거리 가 멀었다. 하지만 Meta가 오큘러스를 인수하고 내놓은 HMD는 작고 가볍고 반응 속도 또한 빨라 일반 사용자가 VR을 체험하기에 충분한 실감과 몰입감을 제공하고 있어 각광을 받고 있다. 이는 디스플레이 패널, 자이로 센서 등의 발전이 큰 역 할을 했기 때문이다.

한편, AR(증강현실)은 현실 공간에 컴퓨터 그래 픽 객체를 증강해 본다는 점에서 VR 기술과는 지 향하는 바가 다르고, 실세계와 그래픽 객체를 겹 쳐서 보이기 위한 광학 기술과 사용자 머리의 위 치, 자세를 실시간으로 정확히 측정하는 SLAM 기술이 VR HMD와 가장 차별되는 요소다. 현재

MS의 홀로렌즈가 가장 진보된 AR 장비라고 할 수 있지만 일상적으로 착용하기엔 아직 크고 무겁다. 그럼에도 AR은 더욱 넓은 공간이나 야외에서도 활용 가능하다는 측면에서 AR의 미래나 시장성이 밝다고 평가되고 있다.

최근에는 XR로 통칭되고 있는 VR/AR 기술은 전 세계적으로 붐이 일어나고 있는 메타버스의 핵심 기술로 자리잡고 있다. 지난 2021년에 엔비디아 CEO 젠슨 황이 메타버스를 언급한 이후 메타버스에 대한 관심은 급격히 높아졌다.

메타버스를 한마디로 표현한다면 실·가상 융합 공간이라고 할 수 있다. 제페토나 로블록스와 같은 가상 공간만을 메타버스로 이해하는 경우가 있는데 최근에는 다양한 메타버스 플랫폼의 등장과 함께 가상 부동산 거래, 가상 패션쇼, 가상 신곡/신작(영화) 발표회, 가상 콘서트, 가상 컨퍼런스 등 다양한 시도가 일부 성공을 거두고 있다.

특히 2년여 간의 코로나 사태로 인해 사람들은 비대면에 익숙해졌고 이는 메타버스 산업 발전의 긍정적인 원동력이 됐다. 온라인 화상 회의에 사용자가 많아지면 소통하기가 어려운 경험이 있었는데 이를 메타버스 공간에서 실제처럼 하게 된다면 메타버스 공간에서 자연스럽게 업무를 진행할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 유명한 관광지도 힘들여 찾아갈 필요 없이 안방에서 즐길 수 있게 된다.

한국전자통신연구원 콘텐츠연구본부 정일권 본부장(사진)은 “하지만 이를 실현하기 위해서는 가시화를 포함한 SW 기술 즉, 메타버스에 표현되는 공간을 효율적으로 만드는 기술과 디지털 휴먼 제작기술이 더 고도화돼야 한다”며 “가시화 외에도 실감 상호작용을 위한 기술, NFT와 같은 디지털 자산 기술, 현실 공간을 반영하기 위한 디지털 트윈 기술 등이 필요하고 더 개발돼야 미래 메타버스를 구현할 수 있다”고 말했다.

그는 이어 “또한 메타버스도 하나의 세상인 만큼 각종 보안이나 범죄 문제가 있을 수 있고 이를 위한 법·제도가 뒷받침돼야 기존 산업과 선순환 구조를 이룰 수 있을 것”이라며 “우리나라는 2022년 1월에 글로벌 메타버스를 선점하고 글로벌 전문가와 기업을 양성하기 위해 범부처로 메타버스 신산업 선도전략을 발표했으며, 이는 메타버스 미래를 위한 바람직하고 발 빠른 움직임이라 할 수 있다”고 말했다.

콘텐츠연구본부는 컴퓨터 그래픽스, 컴퓨터 비전, VR/AR, 오감 상호작용, AI 기반 인식, 홀로그램 기술 등 미래 메타버스의 바탕이 되는 다양한 최신 기술들을 꾸준히 개발해오고 있다.

대표적인 기술 중 고품질 3D 공간 복원 기술은 인공위성이나 드론 영상만으로 사람의 개입 없이 100% 자동으로 실제 공간을 3차원 데이터화 하는 기술로서 메타버스에 활용 가능성이 큰 기술이다. 이와 함께 AI 기술을 이용한 실제 사람 같은 디지털 휴먼 생성 기술도 개발하고 있으며, 개발이 완료되면 사람이 구별할 수 없는 수준의 아바타를 실시간으로 만들 수 있게 되고 영화, 광고, 게임 등 다양한 분야에 활용 가능할 것으로 기대를 모으고 있다.

또한 5G를 기반으로 AR 공간에서 원격의 사용자 간에 상호작용하는 기술을 개발 중이며 5G/6G 인프라를 기반으로 한 AR 공간에서의 실감 상호작용은 미래 실·가상 융합 공간에서 핵심적인 기술이 될 것으로 예상되고 있다. 뿐만 아니라 메타버스 공연 플랫폼 기술개발도 진행 중이다. 기존의 가상 공연이 미리 제작된 공연의 단방향 스트리밍에 그쳤다면 개발 중인 기술은 공연자와 관객이 참여해 양방향 소통할 수 있는 플랫폼으로서 관객이 실제 콘서트장에 가 있는 듯한 체험을 할 수 있게 한다.

그 밖에도 VR 기술을 기반으로 실제 소방관들이 위험하지 않게 훈련할 수 있는 실감 소방 훈련 기술, 스마트폰에서 고성능 AR을 체험할 수 있는 모바일 저전력 AR 기술, 개인 의료 영상을 기반으로 메디컬 휴먼 트윈을 만들어 미래 질환을 예측하는 기술, 접촉 센서 없이 카메라 영상만으로 동작과 심박수 호흡까지 측정/분석하는 기술 등도 개발 중이다.

정 본부장은 “메타버스 붐이 일었지만 2010년 영화 아바타로 3D 붐이 일었다가 사그라진 것처럼 메타버스 또한 몇 년 후에 그렇게 될지도 모른다”며 “하지만 한국전자통신연구원 콘텐츠연구본부에서는 시대적 유행과 관계없이 인간의 꿈 실현을 위한 기술개발에 매진할 계획이며, 세계적인 훌륭한 기술적 성과로 국민에게 다가갈 수 있길 희망한다”고 말했다.


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